Cluster

Vincent Ciciliato présente Cluster dans l’exposition OUTLAB.

CLUSTER / Vincent Ciciliato
Dispositif interactif, visuel et sonore

intentions

Cluster s’interroge principalement sur certains modes d’échanges entre son et image particuliers à leur traitement informatisé.
Par une imbrication croissante des arts visuels et sonores, cela par la médiation de l’outil informatique – d’un coté une musicalisation progressive du rapport à l’image, de l’autre une visualisation de plus en plus « fidèle » du phénomène sonore -, le rapport à l’oeuvre s’est instrumentalisé, dans ce sens où l’œuvre s’est vue dotée d’un objet générique, ou instrument, destiné à établir une relation « kinesthésique » entre le geste de l’utilisateur et le model numérique préprogrammé (composante structurelle de l’œuvre présentée) : l’interface numérique.
Ici, l’interface s’inspire de façon explicite au monde du jeu de plateau, et plus particulièrement au « jeu de Go ». A partir de règles assez simples (formation progressive de territoires à l’aide de petits objets sphériques disposés sur un plateau), le jeu peut arriver à une structuration d’ensembles assez complexe. Elle joue le rôle de convertisseur et permet une déviation, selon des schèmes préétablis, des informations visuelles provenant du flux entrant. Il s’apparente par ce fait à nombre d’interfaces utilisées dans le monde musical pour le filtrage des fréquences sonores (equa., filtres cut-off…). Il s’en écarte pourtant par son mode d’action non linéaire : les objets d’interfaces (jetons), assemblés en zones de traitement, peuvent faire l’objet de modifications constantes et sur différents axes, altérant par ce fait leur intervention au sein du filtrage. Ce dernier consistera alors en une transduction sonore modulable des données visuelles accueillies dans le dispositif.

description

Le dispositif mis en œuvre dans Cluster s’articule autour d’une interface composée d’un plateau et d’un ensemble de jetons identiques à ceux utilisés dans le jeu de Go. A la différence de ce dernier, les jetons sont ici d’une seule couleur, le but n’étant pas de constituer un jeu à deux adversaires.

L’utilisateur peut alors ajouter et enlever des éléments sur le plateau, ainsi que les déplacer et les organiser comme il le souhaite (par ex. formation de « clusters »). Chaque utilisateur définit ainsi une structure visible toujours originale et renouvelable à l’infini.
Aux jetons disposés sur le plateau correspondent des doubles virtuels définis au niveau programmatique. Ces avatars digitaux sont rendus visibles sur un écran de projection grâce à l’éclaircissement d’une zone de l’image de taille proportionnelle à celle occupée par l’objet sur le plateau. Lorsque celui-là se déplace, il provoque un déplacement de la zone active sur l’image. Sa disparition sur le plan provoque sa disparition au niveau de l’image.
Outre les propriétés spatiales visibles sur l’écran, ces rétroactions lumineuses se référent à des modèles préprogrammés pouvant être « sollicités » afin de produire des événements sonores. A chaque jeton sur le plan correspond alors un son spécifique, possédant ses propres propriétés « physiques », variant de surplus en fonction de son emplacement. La fréquence de chaque événement sonore, sa hauteur, est fonction de sa position sur la grille, de telle sorte que deux objets proches produiront deux notes d’une fréquence similaire.
Cependant, bien que chaque événement sonore soit déclenché par la mise sur le plateau d’un jeton, il n’est pas directement audible, car ne possédant d’élément dynamisant. L’objet sonore est bien présent dans la structure du dispositif, mais il n’est pas sensible, ayant besoin d’un élément extérieur pour être mis en vibration.


Photo Christophe Leclercq

C’est le flux visuel provenant du « box » adjacent qui fera office de stimulant. Grâce aux variations de ce dernier, chaque note, définie par l’emplacement des jetons sur le plateau, devient sensible, audible. La dynamique de chaque événement sonore étant fonction de l’intensité lumineuse présente dans l’image entrante : plus la clarté du flux vidéo est intense, plus la dynamique s’accentue.
Il est important de souligner que les deux niveaux, celui correspondant à la grille du plateau, et celui constitué par l’image du flux vidéo entrant, se correspondent quant à leur organisation spatiale : une activité lumineuse en haut à droite de l’image vidéo, correspond à une sollicitation sonore au même emplacement sur la grille du premier niveau, si toutefois il existe des objets sonores sur la zone sollicitée.
La constitution de zones plus ou moins étendues sur le plateau permettra non seulement une modification des durées et des hauteurs de chacun des événements sonores, mais également leur altération morphologique par l’application de filtres du type cut-off. Au traitement par unité s’ajoute donc celui des ensembles, donnant lieu à une orchestration plus riche du flux informatif.

Flux in/out

5 Responses to “Cluster”

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